Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir. Prototyping merupakan proses iteratif yang merupakan bagian dari fase analisis siklus hidup pengembangan sistem.
Pada bagian penentuan persyaratan tahap analisis sistem, analis sistem mengumpulkan informasi tentang prosedur saat ini organisasi dan bisnis proses yang terkait dengan sistem informasi yang diusulkan. Selain itu, mereka mempelajari sistem informasi saat ini, jika ada satu, dan melakukan wawancara dan mengumpulkan dokumentasi pengguna. Ini membantu analis mengembangkan set awal persyaratan sistem.
Prototyping dapat meningkatkan proses ini karena mengubah spesifikasi dasar, namun kadang-kadang berwujud, menjadi model kerja nyata namun terbatas dari sistem informasi yang diinginkan. Umpan balik pengguna yang diperoleh dari mengembangkan sistem fisik yang pengguna dapat menyentuh dan melihat memfasilitasi respons evaluatif bahwa analis dapat mempekerjakan untuk memodifikasi persyaratan yang ada serta mengembangkan yang baru.
Prototyping datang dalam berbagai bentuk – dari sketsa teknologi rendah atau layar kertas (Pictive) dari mana pengguna dan pengembang dapat menyisipkan kontrol dan objek, untuk sistem operasional berteknologi tinggi dengan menggunakan KASUS (rekayasa perangkat lunak komputer-CAD) atau bahasa generasi keempat dan di mana-mana di antara keduanya. Banyak organisasi menggunakan alat prototipe ganda. Sebagai contoh, beberapa akan menggunakan kertas dalam analisis awal untuk memfasilitasi umpan balik pengguna beton dan kemudian mengembangkan prototipe operasional menggunakan bahasa generasi keempat, seperti Visual Basic, selama tahap desain.
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
#. Jenis-jenis prototyping meliputi
  • · Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
  • · Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.·
  • · Desain Prototyping – digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
  • · Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya  Interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya
Karena prototipe inheren meningkatkan kualitas dan jumlah komunikasi antara pengembang / analis dan pengguna akhir, gunakan perusahaan telah menyebar luas. Pada awal 1980-an, organisasi digunakan prototyping kira-kira tiga puluh persen (30%) dari waktu dalam proyek-proyek pembangunan. Pada awal 1990-an, penggunaannya sudah dua kali lipat menjadi enam puluh persen (60%). Meskipun ada pedoman pada saat prototipe untuk menggunakan perangkat lunak, dua ahli percaya beberapa aturan yang dikembangkan tidak lebih dari dugaan.
Dalam artikel “Sebuah Investigasi Pedoman Memilih Strategi Prototyping”, Bill C. Hardgrave dan Rick L. Wilson membandingkan pedoman prototipe yang muncul dalam literatur sistem informasi dengan penggunaan yang sebenarnya mereka dengan organisasi yang telah mengembangkan prototip. Hardgrave dan Wilson dikirim 500 survei prototipe untuk manajer sistem informasi di seluruh Amerika Serikat. Organisasi diwakili adalah terdiri dari berbagai industri – pendidikan, pelayanan kesehatan, keuangan, transportasi, ritel, asuransi, pemerintah, manufaktur dan jasa. Salinan dari survei ini adalah juga disajikan kepada pengguna primer dan pengembang kunci dari dua sistem yang perusahaan telah dilaksanakan dalam dua tahun survei.
Ada hasil survei digunakan yang diterima dari 88 organisasi yang mewakili 118 proyek yang berbeda. Hardgrave dan Wilson ingin mengetahui berapa banyak dari pedoman prototipe populer yang digariskan dalam sastra sebenarnya digunakan oleh organisasi dan apakah keberhasilan sistem kepatuhan terpengaruh (diukur dengan tingkat lain pengguna kepuasan). Perlu dicatat bahwa, meskipun tidak secara khusus menyatakan, penelitian ini didasarkan pada penggunaan “berteknologi tinggi” model perangkat lunak, tidak prototipe “rendah teknologi” kertas atau sketsa.
Berdasarkan hasil penelitian mereka, Hardgrave dan Wilson menemukan industri yang hanya diikuti enam dari tujuh belas yang direkomendasikan dalam literatur sistem informasi. Pedoman dilakukan oleh industri yang kepatuhan ditemukan memiliki efek statistik terhadap keberhasilan sistem adalah:
Prototyping harus digunakan hanya ketika pengguna dapat berpartisipasi aktif dalam proyek.  Pengembang juga harus memiliki pengalaman prototyping atau pelatihan yang diberikan. Pengguna terlibat dalam proyek tersebut juga harus memiliki pengalaman prototyping atau dididik pada penggunaan dan tujuan prototyping. Prototip harus menjadi bagian dari sistem final hanya jika para pengembang diberikan akses ke prototipe alat pendukung.  Jika eksperimentasi dan belajar yang dibutuhkan sebelum bisa ada komitmen penuh untuk proyek, prototyping dapat berhasil digunakan.
Prototyping tidak diperlukan jika pengembang sudah akrab dengan bahasa yang akhirnya digunakan untuk perancangan sistem.
Alih-alih prototyping perangkat lunak, sistem informasi dan beberapa konsultan peneliti menyarankan menggunakan “rendah teknologi” alat prototipe (juga dikenal sebagai prototipe kertas atau Pictive), terutama untuk analisis sistem dan desain awal. Pendekatan kertas memungkinkan para desainer dan pengguna untuk harfiah memotong dan menyisipkan antarmuka sistem. Obyek komando dan kontrol dapat dengan mudah dan cepat pindah ke sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Di antara banyak manfaat perusahaan, pendekatan ini menurunkan biaya dan waktu yang terlibat dalam prototyping, memungkinkan untuk iterasi lebih, dan memberikan pengembang kesempatan untuk mendapatkan umpan balik pengguna langsung pada perbaikan untuk desain. Secara efektif menghilangkan banyak kelemahan dari prototyping karena prototipe kertas murah untuk membuat, pengembang cenderung menjadi melekat pada pekerjaan mereka, pengguna tidak mengembangkan ekspektasi kinerja, dan terbaik dari semua, prototipe kertas biasanya “bug-free” (tidak seperti perangkat lunak prototipe lainnya)!
^ Beberapa Keuntungan dari Prototyping:
  • Mengurangi waktu pengembangan.
  • Mengurangi biaya pengembangan.
  • Membutuhkan keterlibatan pengguna.
  • Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.
  • Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.
  • Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
  • Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan datang.
^ Beberapa Kerugian dari Prototyping
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik